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 Betreff des Beitrags: Die Festung der Stürme - Arkatraz
BeitragVerfasst: Di 24. Feb 2009, 12:04 
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Die Festung der Stürme - Arkatraz


Ort: Nethersturm
Schwierigkeit: 5 Spieler Stufe 70-72
Bosse: Zereketh der Unabhängige, Dalliah die Verdammnisverkünderin, Zornseher Soccothrates, Aufseher Mellichar, Millhaus Manasturm, Herold Horizontiss


Vorwort

Die Festung der Stürme unterscheidet sich von allen anderen Dungeons indem der Zugang zu allen vier Instanzen nur mit einem Flugtier erreichbar ist. Einst wurde diese Festung von den Naaru erstellt und geführt. Sie war eine strategisch wichtige Basis für die Naaru. Später wurde sie dann von Prinz Kael'thas Sonnenwanderer, dem Lord der Blutelfen und seinen Anhängern überrannt. Eines Tages wurde ein Flügel von den Exodar eingenommen. Sie nutzen diesen Flügel um aus der Scherbenwelt zu flüchten. Die Exodar mit Velen als Anführer waren auf der suche nach der Allianz um gemeinsam gegen die Legion zu kämpfen.


Die Bosse


Zereketh der Unabhängige

Typ:
Leerwandler, Schattenschaden

Spezialfähigkeiten:

Zone der Leere: Unter einem Gruppenmitglied erscheint ein schwarzes Licht und verursacht nach kurzer Zeit Schattenschaden.
Schattennova: Verursacht flächendeckenden und hohen Schattenschaden.
Saat der Verderbnis: Hoher Schattenschaden mit anschließendem DoT, der ebenfalls Schattenschaden verursacht.


Als Leerwandler verursacht Zereketh der Unabhängige hauptsächlich Schattenschaden. So ist es für diesen Kampf unbedingt notwendig die Schattenresistenz zu erhöhen. Der Standartangriff von Zereketh verursacht bereits Schattenschaden. Zudem hat er natürlich noch einige Spezialangriffe.

Seien erste Spezialfertigkeit ist die Schattennova. Es ist ein flächendeckender Zauber mit hoher reichweite, der allen Gruppenmitgliedern hohen Schattenschaden verursacht. Spieler die sich in der Nähe von Zereketh befinden, werden nach hinten geschleudert. Somit ist es natürlich ratsam wenn der Tank mit dem Rücken zur Wand steht.

Des Weiteren lässt er unter einem beliebigen Spieler die Zone der Leere entstehen. Solange sich ein Spieler in dieser Zone befindet erleidet er Schattenschaden.

Als ob das nicht langen würde hat Zereketh einen weiteren Zauber, der ebenfalls Schattenschaden verursacht. Mit der Saat der Verderbnis verteilt er nicht nur sofort Schaden, sondern auch noch weiteren Schaden durch den anschließenden DoT. Spieler in der Nähe erleiden ebenfalls Schattenschaden.


Dalliah die Verdammnisverkünderin


Spezialfähigkeiten:

Gabe des Verdammnisverkünders: Mit diesem Debuff heilt der betroffene Spieler einen Gegner bei einem Treffer.
Wirbelwind: Dalliah verursacht hohen Körperschaden bei allen in der Nähe befindlichen Gegnern.
Heilen: Dalliah heilt sich selbst.


Dalliah die Verdammnisverkünderin teilt nicht nur hohen körperlichen Schaden aus, sie hat auch mehrere Möglichkeiten sich selbst zu heilen. Sobald sie ihren Wirbelwind beginnt, müssen alle Spieler in ihrer Nähe samt Tank sofort weglaufen. Wer dies nicht macht, bekommt ununterbrochen hohen Körperschaden. Sobald sie mit ihrem Wirbelwind muss der Kampf sofort weiter gehen. Sie versucht sich nämlich anschließend zu heilen. Spieler die sie davon abhalten können, müssen sofort reagieren und den Zauber unterbrechen. Zu guter letzt verteilt sie noch den Debuff Gabe des Verdammnisverkünders an den Spieler, der auf ihrer Hassliste am höchsten steht. Der betroffene Spieler, also der Tank, hat mit jedem Treffer die Chance Dalliah zu heilen.


Zornseher Soccothrates


Spezialfähigkeiten:

Feuerbrand: Eine Aura die allen Spielern in 15 Meter Nähe Feuerschaden zufügt.
Teufelsfeuerschock: Zauber mit hohem Feuerschaden und anschließendem DoT.
Sturmangriff: Der Tank wird weggeschleudert. Anschließend greift Soccothrates ein belibiges Gruppenmitglied an.
Teufelsfeuer: Flammen schießen aus dem Boden und verursachen sehr hohen Feuerschaden.


Im Kampf gegen Zornseher Soccothrates ist eine hohe Feuerresistenz notwendig, da er viele Zauber und sogar eine Aura mit Feuerschaden benutzt. Da ihr nichts gegen die Feueraura unternehmen könnt, sollten alle Spieler außerhalb der Reichweite, die 15 Meter beträgt, kämpfen. Mit seinem Teufelsfeuerschock trifft er ein zufälliges Gruppenmitglied mit weiterem Feuerschaden. Der betroffene Spieler erleidet anschließend weiteren Deutschaden durch den zwölf Sekunden langen DoT. Der DoT kann allerdings von einem Magier entfernt werden.

Zu guter letzt hat Soccothratess noch einen Sturmangriff. Dabei schleudert er den Tank weg und stürmt auf ein beliebiges Ziel, bei dem er ebenfalls Schaden verursacht. Bei diesem Sturmangriff hinterlässt er eine Teufelsfeuerspur, die massiven Schaden anrichtet. Wegen diesem Angriff ist es wichtig, dass alle Spieler immer viele Lebenspunkte haben. Es könnte sonst schnell passieren, dass ein Stoffträger das zeitliche Segnet. Wichtig ist auch, dass sich die Gruppe verteilt, damit niemand in die Teufelsfeuerspur gerät.


Aufseher Mellichar


Aufseher Mellichar lässt lieber für sich kämpfen, als das er selbst in Aktion tritt. Ihr könnt ihn auch gar nicht erst angreifen, da er gleich sein Schild aktiviert, sobald ihr in seiner Nähe seid. Er öffnet nach und nach alle fünf Gefängniszellen, wo euch die gefährlichsten Verbrecher gegenüber treten. Zwischen allen Gegnern gibt es kurze Pausen zum verschnaufen. Nutzt auf jeden Fall Bandagen um euren Heiler zu entlasten. Nutzt vor dem Kampf alle Resistenz Stärkungszauber die ihr habt. Besonders gegen den letzten Gegner ist Schattenschaden wichtig.

Zelle 1: Phasenjäger

Der Phasenjäger verursacht hohen Körperschaden. Da er sich schnell zu seinem Opfer teleportieren kann, ist es wichtig, dass der Tank immer an oberster Stelle der Hassliste steht. Weitere Fähigkeiten hat der Phasenjäger nicht.


Zelle 2: Millhaus Manasturm

In der zweiten Zelle befindet sich Millhaus Manasturm. Durch unglückliche Umstände ist er hier gelandet. Zum Bedauern von Mellichar wird er euch nicht angreifen, sondern im Kampf gegen die nächsten drei Gegner helfen.


Zelle 3: Akkiris Blitzrufer

Akkiris ist ein Luftelementar und nutzt einen bösen Fluch auf den unbedingt aufgepasst werden muss. Seinen Fluch des Blitzrufers wirkt er auf ein zufälliges Gruppenmitglied. Der betroffene Spieler erleidet doppelten Zauberschaden. Der Fluch lässt sich allerdings entfernen. Seine Blitzschlagentladung ist ein Flächenzauber, der hohen Naturschaden anrichtet.


Zelle 4: Drakonaar des Zwielichts

Mit seinem Nahkampfschaden richtet er beim Tank bereits hohen Schaden an. Alle anderen Spieler erleiden durch seien Brutkräfte weiteren Feuer- Frost oder Arkanschaden. Daher ist es auch wichtig, dass bis auf den Tank alle anderen Gruppenmitglieder aus der Entfernung kämpfen.

Zelle 5: Herold Horizontiss
In der letzten Zelle befindet sich Drakonaar. Auch er reagiert anders als Mellichar gedacht hat. Drakonaar greift euch zwar an, allerdings erst nachdem er den Aufseher getötet hat. Sobald der Kampf beginnt ist es wichtig ihn mit einem Symbol zu kennzeichnen. Bei 2/3 und 1/3 seiner Lebenspunkte lässt er ein Abbild von sich erstellen, welches aber viel weniger Lebenspunkte hat. Da seine Abbilde die gleichen Spezialfähigkeiten haben, müssen diese auch sofort getötet werden, sobald sie erscheinen. Einer der Spezialfähigkeiten von Herold ist die Gedankenwunde. Mit diesem Stahl verursacht er massiven Schattenschaden. Zusätzlich dazu hat er noch einen Furcht-Zauber und Gedankenkontrolle.

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