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 Betreff des Beitrags: Auchindoun - Managruft
BeitragVerfasst: Di 24. Feb 2009, 12:10 
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Auchindoun - Managruft


Ort: Wälder von Terokkar
Schwierigkeit: Stufe 63-66 / 5 Spieler
Bosse: Pandemonius / Tavarok, Nexusprinz Shaffar

Die erste Instanz, die ihr in Auchindoun besuchen werdet ist die Managruft. Deutlich zu merken ist, das der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu den Instanzen aus der Höllenfeuerzitadelle und dem Echsenkessel erhöht wurde. Besonders Schattenschaden macht euch hier das Leben schwer. Überwiegend Astrale, die mit dem Konsortium verfeindet sind, werden hier anzutreffen sein.


Vorwort

Der Auchindoun Dungeon liegt in der Knochenwüste im südlichen Teil der Wälder von Terrokar. Alle Eingänge befinden sich im Inneren der Hochburg. Alle Instanzen sind 5-Mann Gruppen ausgelegt. Auchindoun war einst die Festung des Bluthöhlen-Clans in der Scherbenwelt. Große Truppen wurden von hier aus auf die Allianz los geschickt, bis die Festung eines Tages von der Allianz unter der Führung von Turalyon und Danath zerstört wurde.


Die Bosse


Typ: Leerwandler, Zauberschaden

Spezialfähigkeiten:

Explosion der Leere: Flächendekender Angriff mit starkem Körperschaden.
Dunklen Hülle: Ein Schild, welches sämtlichen Zauberschaden reflektiert und Körperschaden in Schattenschaden zurückwirft.

Im Kampf gegen Pandemonius ist eine hohe Schattenresistenz sehr wichtig. Nahezu alle Angriffe von ihm verursachen Schattenschaden. Der Tank, sowie alle anderen Gruppenmitglieder sollten mit dem Rücken an der Wand stehen, da Pandemonius alle 30 Sekunden mit seinem flächendeckendem Zauber Explosion der Leere nicht nur starken Körperschaden anrichtet, sondern auch alle zurückwirft. Das größere Problem ist aber sein Schild. Die Dunkle Hülle wird alle 10 Sekunden aktiviert und reflektiert sämtlichen Zauberschaden zurück. Alle körperlichen Angriffe werden ebenfalls als Schattenschaden zurückgeworfen. Das Schild ist an einem blauen leuchten zu erkennen. Mit einem Magier ist es allerdings einfacher, wenn er den Zauber Magie entdecken benutzt. Niemand sollte Pandemonius angreifen, solange er sein Schild an hat, sonst geht eurem Heiler sehr schnell das Mana aus.


Tavarok


Typ: Riese

Spezialfähigkeiten:

Erdebeben: Flächendeckender Angriff, der Körperschaden verursacht.
Kristallgefängnis: Ein zufälliges Gruppenmitglied wird für 5 Sekunden in einem Kristallgefängnis gefangen gehalten und erleidet jede Sekunde 550 Naturschaden.

Obwohl Tavarok ein Riese ist, verursachen seine Standartangriffe nicht wirklich viel Schaden. Ein größeres Problem sind seine Spezialfertigkeiten. Sein Erdbeben ist dabei noch das geringere übel. Mit diesem flächendeckenden Angriff trifft er alle Spieler mit Körperschaden. Das Kristallgefängnis macht schon mehr Probleme. Alle 15 Sekunden wird ein Spieler aus der Gruppe in diesem Gefängnis gefangen gehalten und erleidet fünf Sekunden lang deutlichen Naturschaden. Daher ist es bei Tavarok ratsam zwei Heilerklassen zu haben. Ist einer von ihnen gefangen, so kann der andere in diesen fünf Sekunden weiter heilen. Habt ihr nur einen Heiler dabei, sollte dieser den Maximalen Abstand zu eurem Tank einhalten, damit er nicht von den Spezialangriffen von Tavarok erreicht wird.


Nexusprinz Shaffar


Typ: Astral, Magier

Spezialfähigkeiten:

Astralen Leuchtfeuer: Die von Nexusprinz Shaffar berbeigerufenen Wesen werden nach 15 Sekunden zu astralen Lehrlingen und richten Arkan- Feuer- und Frostschaden an.
Frostnova: Friert Gruppenmitglieder in der Nähe für einige Sekunden ein.
Blinzeln: Teleportiert sich an einen anderen Ort.

Nexusprinz Shaffar macht als Magier kaum Körper- oder Nahkampfschaden. Schaden bekommt ihr Hauptsächlich von seinen Zaubern. Trotzdem sollte der Tank sich auf ihn konzentrieren auch wenn es Shaffar mit seiner Frostnova und Blinzeln nicht einfach macht. Der Rest der Gruppe konzentriert sich zuerst auf die astralen Leuchtfeuer. Sind diese nicht in 15 Sekunden erledigt, werden sie zu astralen Lehrlingen und richten deutlich mehr Schaden an. Zu Beginn des Kampfes habt ihr es mit drei Leuchtfeuern zu tun. Shaffar lässt aber ständig neue erscheinen. Astrale Leuchtfeuer richten wenig körperlichen Schaden an, dafür aber guten Arkanschaden mit ihren Arkanblitzen. Astrale Lehrlinge haben deutlich mehr Lebenspunkte und richten auch mehr Schaden an mit ihren Feuerbällen und Frostblitzen.

Erst wenn keine Adds vorhanden sind, konzentriert sich auch der Rest der Gruppe wieder auf Shaffar. Kommen neue Leuchtfeuer, ändert sich das natürlich wieder.

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