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 Betreff des Beitrags: Scholomance
BeitragVerfasst: Di 24. Feb 2009, 10:52 
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Scholomance


Location: Westliche Pestländer, südöstliche Insel
Empfohlenes Charakterlevel: 58-60
Level der Monster: 56-60


Scholomance liegt auf der Insel Darrowehr im Südosten der westlichen Pestländer. Darrowehr war einst im Besitz der stolzen Adelfamilie Barovs. Allerdings verführte der Lich Kel'thuzad die Familie, indem er ihr Unsterblichkeit versprach. Anstatt mit ewigem Leben belohnte der Lich die Adelsfamilie allerdings mit dem Tod und verwandelte ihre Wohnstätte zur einer Schule der Nekromantie, wo nun neuer Nachschub für die Geißel ausgebildet wird.

Scholomance ist eine Instanz für 5 Spieler, wird aber auch oft mit 10 Spielern in einem Raid absolviert. Um alle Quests zu absolvieren muss man die Instanz mehrere Male durchspielen oder man geht während der Instanz kurze Pausen um sich die neuen Quests zuholen.

Falls man vor hat mit 5 Spielern die Instanz zu absolvieren sollte man sich vor allem viel Zeit nehmen und eine gute und ausgewogene Gruppe zusammen stellen. Eine ausgewogene Gruppe besteht aus: Krieger, Magier, Priester, und noch einer zweiten Heilerklasse wie Druide oder Schamane sowie einem zweiten Schadenmacher wie zum Beispiel einem Schurken oder Jäger. Natürlich ist ein Hexenmeister auch keine verkehrte Wahl. Die Spieler sollten ihren Charakter gut beherrschen können, sprich sie sollten von selbst Flüche bzw. Gifte entfernen, Gegner verwandeln (Magier) oder Untote fesseln (Priester) ohne das die anderen Gruppenmitglieder den jeweiligen Charakter darauf hinweisen müssen.

Durch das Besiegen der Gegner innerhalb der Instanz steigert sich der Ruf der Argentumdämmerung und mit Hilfe des passenden Schmuckstücks kann man auch Geißelsteine einsammeln.

Neben dem Hauseingang befindet sich die Questgeberin Eva Sarkhoff. Die Tür, welche den Weg zur Instanz versperrt, kann man mit dem passendem Schlüssel öffnen. Falls man wieder aus der Tür heraus will, braucht man einfach nur die Fackel an der Wand benutzten, wodurch die versperrte Tür sich wieder öffnet. Um allerdings den Schlüssel zu bekommen muss man zuvor eine längere Questreihe machen, die für die Horde im Bollwerk bei Hochexekutor Darrington und für die Allianz im Zugwindlager bei Kommander Ashlam Valorfaust beginnt. Ein fähiger Schurke (Schlösserknacken 300) kann das Schloss allerdings auch leicht knacken, wodurch die teure und teilweise nervige Questreihe nicht nötig ist.

Nachdem man die Instanz betreten hat, befindet man sich auf einer Brücke. Hier sollte man aufpassen, dass man nicht herunterfällt, da sich am Abgrund mehrere Mobs befinden, die schon den ersten Wipe (Tod aller Spieler) der Gruppe hervorrufen können. Allerdings kann man dies später auch als 'Abkürzung' benutzten, wodurch man schneller in den Vorführraum gelangt, aber dazu später mehr.

Nach dem Tod der Skelette, auf die man am Anfang trifft, geht es durch ein Tor in Das Reliquiarium. Dort nimmt man die Treppe, die Richtung Norden führt. Die Gegner in dieser Halle sind Menschen und Untoten, daher empfiehlt es sich, dass ein Magier mit Hilfe seines Verwandlungszauber einen sogenannten Sheeppull macht. Der Priester der Gruppe sollte den Zauber Untote fesseln auf einen Untoten anwenden. Da allerdings die meisten Gegner in der Halle magiebegabt sind und dadurch Fernkämpfer sind, sollte der Magier oder der Priester zudem Gegenzauber bzw. Stille benutzen, um den Gegner so am Zaubern zu hindern und ihn außerdem zum Nahkampf zu zwingen. Von hier an übernimmt der Krieger das Tanken der nicht stillgelegten Gegner.

Nacheinander sollten die Gegner dann aus der Verwandlung bzw. den Fesseln geholt werden,
falls der Kampf zulange dauert empfiehlt es sich die Zauber noch mal zu erneuern. Während des Kampfes sollte die Gruppe aufpassen, da die Gegner den Zauber Furcht beherrschen durch den die Spieler ihren Charakter für kurze Zeit nicht mehr unter Kontrolle haben. Da es passieren kann, dass ein Charakter während dieses Effektes in eine andere Gegnergruppe herein rennt, empfiehlt es sich, auf der Treppe zukämpfen. Falls es aber doch passiert und ein Charakter in die anderen Gegner hineinrennt und sie somit anlockt, sollte die ganze Gruppe die Instanz schnell wieder verlassen, wodurch die Gegner wieder auf ihren Platz zurück laufen. Danach kann die Gruppe wieder hinein und den Kampf erneut anfangen.

Zuerst sollte man sich nun im Reliquiarium den Weg in die nordöstliche Ecke freikämpfen (während den Kämpfen auf die Patrouillen achten), da dort schon die erste Besitzurkunde für die Quest Das Familienvermögen der Barovs auf die Gruppe wartet. Nun geht es weiter durch das Tor in nördlicher Richtung wodurch man in die Kammer der Beschwörung gelangt. In der Halle reicht es, sich der Gegner an der nördlichen Wand zu entledigen. Etwa in der Mitte der nördlichen Wand geht es durch ein Tor in nördlicher Richtung auf Die Veranda, wo man mit Hilfe des Blutes der Unschuldigen den Boss Kirtonos der Herold beschwören kann.

Während des Kampfes sollte man beim Tor bleiben, welches sich geschlossen hat, da Kirtonos einzelne Gruppenmitglieder wegtreten kann und falls man zu nah an der Veranda steht, kann es passieren, das man aus der Instanz gekickt wird (man landet dann im See, der die Insel umgibt). Nachdem man ihn besiegt hat, hat man auch schon die Aufgabe Kirtonos der Herold erfolgreich abgeschlossen.

Nach dem Tod des Bosses geht es wieder zurück in die Kammer der Beschwörung und weiter durch das Tor in westlicher Richtung. Es ist zu empfehlen die Gegner die gleich am Eingang der neuen Halle stehen zuerst in die Kammer der Beschwörung zu locken, wodurch der Kampf ein bisschen leichter ist. Ist dieser Kampf vorbei geht es nun in die neue Halle, wo es vorerst reicht, sich an der westlichen Wand entlang zu kämpfen. Allerdings sollte die Gruppe auf die Patrouille aufpassen, damit diese sich nicht mitten im Kampf auf die Gruppe stürzt. In der südwestlichen Ecke der Halle befindet sich eine weitere Besitzurkunde.

Durch eine Treppe, die in westliche Richtung führt, gelangt man in den Keller. Hier sollte man sich an der südlichen Wand entlang kämpfen. Man sollte auf die Giftwolke der Ghuls aufpassen und eventuell einen Ghul fesseln damit es nicht zu viele werden. Auch beim Anlocken der Gegner ist äußerste Vorsicht geboten, da die Gruppe schnell sterben kann, wenn zu viele Gegner kommen. Es ist noch zu sagen, dass die Skelette magieimmun sind und so nur durch Nahkampfattacken besiegt werden können. Außerdem haben die Zombies zwei Leben, sprich wenn man sie das erst mal getötet hat, stehen sie nach kurzer Zeit mit vollen Lebenspunkten wieder auf. Wenn man sich so bis zur südöstlichen Ecke der Halle vorgekämpft hat, sollte man die Fackel umlegen, wodurch sich ein entferntes Gitter öffnet, hinter dem eine Kiste mit 2 Gegenständen versteckt ist.

Die Gruppe sollte nun den letzten Abschnitt der Halle von Gegnern säubern, da hier gleich ein Bosskampf stattfinden wird. Wenn die Gegner besiegt wurden, geht es nun zur kleinen Mulde die sich im Nordosten des Raumes befindet. In dieser Mulde befindet sich die Questgegnerin Jandice Barov. Der Kampf gegen sie ist einer härtesten in der ganzen Instanz. Sie verschwindet manchmal und hinterlässt eine Menge Illusionen, welche die Gruppe angreifen (in etwa wie die Spektralen Tutoren). Wenn dies geschieht kann man eigentlich nicht viel machen, da man die Illusionen nicht besiegen kann, sie sind aber zeitlich begrenzt.

Die Illusionen sind recht schwierig zu handhaben, da sie bei Angriffen die Zauberzeit von Zaubern verlängern, man sollte sie von den Heilern fern halten, da diese sonst keine Heilung mehr durchbringen können und die Gruppe leicht wipen kann. Nachdem die Illusionen erschienen sind, erscheint nach kurzer Zeit auch wieder die richtige Jandice Barov. Man erkennt sie daran das sie ein bisschen größer als die Trugbilder ist. Nach dem Kampf kann man ihr Krastinovs Tasche der Schrecken entnehmen, wodurch man die Aufgabe Krastinovs Tasche der Schrecken beendet hat.

Wenn man alles im Keller erledigt hat geht es zurück in die Halle. Nun sollte der Krieger der Gruppe die Drachenwelpen und jeweils einen anderen Gegner aus Dem großen Ossuarium, welches sich in südlicher Richtung befindet, herauslocken. Da die Drachenwelpen meist in 3er oder 4er Gruppen kommen, ist es empfehlenswert, dass der Magier der Gruppe die Welpen mit seinen flächendeckenden Zaubern wegbombt. Wenn der Raum von Gegnern gesäubert ist, hat man auch schon die Quest "Verseuchte Jungtiere" erledigt. Des weiteren können die Drachenwelpen auch eine gesunde Drachenschuppe hinterlassen, welche eine Quest beginnt. Allerdings dient diese Quest nur dazu, den Ruf bei der Argentumdämmerung zu steigern.

Paladine und Schamanen können jetzt ihren Questgegenstand benutzten, um somit die Geister und den Todesritter Darkreaver zu rufen und zu besiegen.

Nun geht es weiter die Treppe in südlicher Richtung herunter, wo man in einem Kellergewölbe ankommt, in dessen Mitte sich der Boss Rattlegore aufhält. Bevor man sich allerdings des Bosses entledigen kann, muss man erst 2-3 Gegner aus dem Raum herauslocken, damit der Weg zu Rattlegore frei ist. Man sollte aufpassen, da die Konstrukte sehr viel Schaden machen können und ein Charakter, der nur Stoffrüstungen tragen kann, schnell zu Boden gehen kann, falls er angegriffen wird, etwa, wenn der Krieger die Kontrolle über den Gegner verliert. Es empfiehlt sich, mit Rattlegore und den Gegnern zuvor auf der Treppe zu kämpfen, da man dort nicht so leicht in andere Gegnergruppen geraten kann. Nach dem Kampf mit Rattlegore, welcher eigentlich kein Problem sein sollte, plündert man die Hinterlassenschaften des Bosses, unter denen sich de Schlüssel zum Vorführraum findet, den man zum Weiterkommen braucht.

Wenn ein Spieler den Schlüssel im Inventar hat, geht es zurück in die Halle die hinter der Kammer der Beschwörung liegt. Bevor man allerdings die Halle betreten kann, muss der Krieger erst ein paar Gegner heraus locken, über der Halle befindet sich die Brücke vom Anfang. In der Halle selbst befinden sich Untote die nach ihrem Tod ein starkes flächendeckendes Gift von sich geben, also empfiehlt es sich nicht mitten in der Giftwolke stehen zubleiben, welche einen Spieler schnell töten kann. Die Heilerklassen sollten unbedingt das Gift schnellstmöglich entfernen. Wenn die Halle gesäubert ist, kann man sie betreten und den Schlüssel zum Vorführraum an der Tür anwenden. Neben der Tür zum Vorführraum befindet sich eine kleine Mulde, in der eine Kiste ist. Diese Mulde wurde durch die Benutzung der Fackel im Keller geöffnet.

Nachdem die Tür sich geöffnet hat, geht es weiter in den Vorführraum. Der Raum ist gefüllt mit Schülern und 2 Bossen die der Gruppe noch nicht feindlich gesinnt sind. Die Gruppe sollte sich nun in eine Ecke stellen und die Dämmerungstrickfalle anwenden, wodurch die Menschen durch einen stimmigen Effekt in Skelette verwandelt werden. Ein Magier sollte mit den nicht-elite Skeletten eigentlich kein Problem haben und kann sie leicht mit flächendeckenden Zaubern töten. Im nordwestlichen Teil des Vorführraums befinden sich jetzt noch die zwei Bosse: Marduk Blackpool und Vectus. Man sollte zuerst Blackpool anlocken bevor man sich dem Questboss Vectus widmet. Da sie beide nicht sonderlich stark sind, sollten sie kein Problem darstellen. Wenn man die Dämmerdungstrickfalle benutzt und Vectus erledigt hat, hat man auch schon die Quest Dämmerungstrickfalle erledigt, auch wenn man die Quest erledigt hat, kann man sich beim Questgeber neue Falle holen, wodurch man das Ereignis jedes mal starten kann.

Weiter geht es in südlicher Richtung in Das Labor, wo sich der Lich Ras Frostflüster befindet. Bevor man Ras allerdings angreifen kann, muss man erst die Gegnergruppen besiegen, die aber kein Problem sein sollten. Der Kampf gegen den Lich ist an sich nicht schwer. Die einzig nervige und starke Attacke ist die Frostblitzsalve die jeden Spieler in der Gruppe trifft. Falls man die Quest "Der Lich, Ras Frostwhisper" hat, muss man ihn während dem Kampf mit Hilfe eines bestimmten Gegenstandes in einen Menschen verwandeln, damit man das Questitem nach seinem Tod bekommt. Nachdem man Frostwhisper besiegt hat, sollte man ihn plündern um seinen menschlichen Kopf zubekommen und somit die Quest Der Lich, Ras Frostwhisper abzuschließen. Des weiteren sollte man noch die Urkunde von Brill mitnehmen, die auf mittlerer Höhe der westlichen Wand liegt. Auf der anderen Seite des Raums auf gleicher Höhe befindet sich Frostwhispers Balsamierungsflüssigkeit, welche für manche epische Quests benötigt wird.

Wenn man alles erledigt hat geht es zurück in den Vorführraum, wo sich nun eine neue Tür in Richtung Osten geöffnet hat, die ins Arbeitszimmer des Direktors führt. Dieser Teil der Instanz besteht aus zwei Stockwerken mit jeweils 3 Räumen. Mit welcher Etage man anfängt ist an sich egal, aber in dieser Lösung werden wir zuerst die obere Etage von Gegnern säubern.

Zuerst sollte man in den nördlichen Raum gehen, die Halle der Geheimnisse. Da der Raum mit Zombies gefüllt ist, sollte man sie herauslocken. Da die Untoten nicht sehr viel Lebenspunkte haben und in größerer Anzahl kommen, empfiehlt es sich den Magier die Arbeit mit flächendeckenden Zaubern machen zulassen. Allerdings sollten alle in der Umgebung stehenden Spieler aufpassen, da die Untoden nach ihrem Tod explodieren und Schaden anrichten, somit lohnt es sich lieber Abstand zu halten. Es empfiehlt sich auch für den Magier möglichst auf maximaler Reichweite zubleiben, notfalls kann man mit dem Zauber Frost-Nova die Gegner einfrieren und ein Stück zurückgehen. Wenn der Raum von Zombies befreit ist, kann man sich den Boss Hüter des Wissens Polkelt vornehmen. Er sollte an sich kein Problem sein. Nach seinem Tod sollte man den Kadaver wie immer plündern und zurück in das Arbeitszimmer des Direktors gehen und sich dieses Mal in Richtung des Raumes im Osten begeben.

Man sollte auch hier den Raum zuerst von Gegnern befreien. Dazu kann auch wieder der Zauber Untote fesseln hilfreich sein. Wenn der Raum gesäubert ist kann man sich dem Questboss Doktor Theolen Krastinov widmen. Wenn dieser Tod ist, sollte man noch die Überreste von Eva Sarkhoff und die Überreste von Lucien Sarkhoff, die sich beide in dem Raum befinden, vernichten, um die Quest Doktor Theolen Krastinov, der Schlächter zu vollenden.

Zurück im Arbeitszimmer geht es in den letzten Raum der ersten Etage im Süden. Im Koven befinden sich Humanoide, die man jeweils in Gruppen aus dem Raum locken sollte. Um den Kampf zu vereinfachen, kann auch hier wieder der Zauber "Verwandlung" genutzt werden. Ist auch dieser Raum gesäubert, so sollte man sich der Gegnerin Instrukteurin Malicia entledigen. Der Kampf ist an sich nicht schwer nur der Magier der Gruppe sollte die Gruppenmitglieder entfluchen, wenn sie von einem Fluch befallen sind. Mit dem Tod von Malicia ist die erste Etage gesäubert und man kann sich der unteren Etage widmen.

Im südlichen Raum der unteren Etage befindet sich das Gewölbe der Ravenier. Neben dem Boss Ravenier befinden sich lediglich ein paar Skelette im Raum, die mit Hilfe des Priesterzaubers Untote fesseln kein Problem sein sollten, falls sie in größeren Mengen angerannt kommen. Wenn alle Skelette besiegt sind, kann man sich auch dem Boss Ravenier widmen.

Nun geht es weiter in den östlichen Raum der unteren Etage, dem Gewölbe der Familie Barov. Am Eingang der Halle befinden sich zwei stärkere Untode, die allerdings kein Problem sein sollten. Der Boss Lord Alexei Barov befindet sich am unteren Ende der Treppe. Da er allerdings als Begleitung zwei Untote dabei hat, empfiehlt es sich, dass der Priester einen Untoten fesselt, der Krieger auf den Boss geht und erst der zweite Untote besiegt wird. Danach wird der Boss bekämpft und danach der gefesselte Untote. Falls der Kampf länger dauert empfiehlt es sich, den Untoten während des Kampfes noch einmal neu zu fesseln, damit er nicht mitten im Kampf die Gruppe angreifen kann. Nach dem Tode Alexeis sollte man noch die Besitzurkunden von Darrowehr mitnehmen, welche auf einem Stein liegt, wodurch man auch die Quest Das Familienvermögen der Barovs beendet hat.

Weiter geht es in den letzten übrig gebliebenen Raum im Norden der unteren Etage. In diesem Raum befinden sich mehrere untote Magier, die meist in Zweiergruppen angreifen. Diese sollten aber dank des Preisterzaubers auch kein Problem sein. Wenn auch dieser Raum von Gegner gesäubert wurde, geht es zum Boss Lady Illucia Barov. Auch diese Gegnerin sollte mit einem gutem Krieger kein Problem sein. Nach ihrem Tod sollte man noch in den Hinterraum gehen, wo die Schattenhaut liegt, welche manche Spieler für ihre epische Quest brauchen. Da aber manchmal mehrere Spieler die Haut benötigen, sollte man vorher beschließen wer sie bekommt, da sie nur einmal pro Instanz vorhanden ist.

Nun, da alle sechs Räume gesäubert sind, befindet sich der Endboss Dunkelmeister Gandling in der Mitte des Arbeitszimmer des Direktors, welcher zum Unterricht ruft. Gandling gehört eher zu den schwächeren Endbossen in den Highlevelinstanzen. Das einzige worauf man achten sollte ist der Fluch, der die Effekte von Heilzaubern verringert. Dunkelmeister Gandling hat allerdings noch eine andere Attacke die einen jeweiligen Spieler in einen der sechs Räume teleportiert, wo er gegen drei sehr schwache Versionen von Untoden kämpfen muss, wodurch diese Attacke auch kein Problem sein sollte. Nachdem die Gruppe den Endboss besiegt hat, sollte man alle im Kampf gestorbenen Spieler wiederbeleben und Gandling plündern.

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