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 Betreff des Beitrags: Gnomeregan
BeitragVerfasst: Di 24. Feb 2009, 10:57 
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Gnomeregan


Location: Dun Morogh, westlich vom Iceflow Lake
Empfohlenes Charakterlevel: 30-37
Level der Monster: 24 - 35


Beschreibung der Instanz

An der Allianz-Instanz Gnomeregan scheiden sich die Geister. Zwar ist das bei nicht wenigen Instanzen der Fall, aber an Gnomeregan kann man verzweifeln, aufgeben oder es immer und immer wieder versuchen, nur um später mit einer starken Gruppe anzutreten und alles im Eiltempo zu erledigen. Der Dungeon wird regelmäßig unterschätzt, nur um später verflucht zu werden. Wie in jeder Instanz ist eine eingespielte Gruppe nötig, unter Level 30 sollte kein Gruppenmitglied sein. Das Frustrationslevel steigt sonst zu schnell an.

Gelegen in Westen von Dun Morogh, im Startgebiet der Zwerge, ist der Weg vom Friedhof in 2 Minuten zu schaffen. Eisenschmiede liegt in greifbarer Nähe, die Anbindung könnte somit kaum besser sein, zu mal es in der Kesselflicker-Stadt zahlreiche Quests für diese Instanz gibt. Weitere Aufgaben können mit nur geringem Zeitverzug in Sturmwind geholt werden, der Tiefenbahn sei dank.

Empfehlenswert ist es, wenn einer der Gruppenmitglieder die Ingenieurskunst beherrscht. Mit diesem Skill lassen sich bei einigen Gegnern wertvolle Baupläne entlocken, natürlich nur für Ingenieure. Außerdem profitieren diese Spieler am meisten vom Glücksspiel in Gnomeregan, denn die Automaten spucken vor allem Gegenstände aus, die für Ingenieurrezepte benötigt werden.

Der Start gestaltet sich moderat, am Eingang zu Gnomeregan treiben sich nur einige Monster herum, die nicht der Eliteklasse angehören. Bereits hier sollte versucht werden, eine Weisse Lochkarte zu ergattern, denn ohne diese einfachste aller Datenkarten lassen sich die wertvolleren nicht organisieren. Nach der Fahrt mit dem Fahrstuhl schnetzelt sich die Gruppe somit bis zum Trainingsgelände. Dieses sollte erkundet werden, denn dort befinden sich der erste Matrix-Lochkartenschreiber. An diesen Terminals werden die Lochkarten jeweils verbessert. Weiterhin treibt sich unweit der Plattform mit dem Automaten der Techbot herum. Diesen gilt es zu erledigen, damit die Quest Speicher Techbots Hirn erfüllt werden kann.

Wurde das geschafft, geht’s hinein in die eigentliche Instanz, die mit der Gegend Uhrwerklauf beginnt! Bereits am Anfang sollte versucht werden, die Quest Gnogaine zu erledigen, damit mit nur geringem Zeitverzug die Folgequest in Kharanos organisiert werden kann. Die Monster, die sich der Gruppe in den Weg stellen, bewegen sich im Bereich von Level 26 - 28. Die Gruppe, die bereits hier Probleme hat, sollte schnell wieder umkehren. Wichtig ist hier, immer auf dem Hauptweg zu bleiben, da ein Sturz nach unten in einer hungrigen Meute radioaktiven Schleims enden würde.
Bevor es tiefer in die Instanz hineingeht, könnte noch einer süßen Gnomin geholfen werden, die ziemlich auf Sprengstoff abfährt. Dazu ist der Hauptweg kurzzeitig nach links zu verlassen. Über den Verlauf der Aufgabe soll hier nicht zu viel verraten werden, es handelt sich jedoch nicht um eine richtige Quest.

Wer die Sammlung von Artefakten und Roberteilen für die oben angegebenen Aufgaben kurz unterbrechen möchte, der kann in der Sicheren Zone ausruhen. Diese schließt sich an das Ende des Hauptweges an, falls der richtige Treppenabstieg gewählt wird. In dieser Zone können die Glücksspielautomaten strapaziert werden und sogar ein Abruf der Post ist möglich.
Danach bieten sich zwei Möglichkeiten: Entweder die Gruppe geht zurück und folgt dem Gang nach unten und sammelt unterwegs fleißig Gegenstände oder die Abkürzung über die Sicheren Zone wird gewählt. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, wichtig ist nur, den kleinen Höhlen gegenüber den Stufen zur Sicheren Zone einen Besuch abzustatten. Dort hält sich nämlich der NPC Kernobee versteckt, der zum Ausgang eskortiert werden möchte. Wer in der Sicheren Zone zu viel Zeit vergeudet hat, darf sich nun freuen, denn die Monster sind in der Zwischenzeit wieder aufgetaucht.

Ist dieser Auftrag erledigt, geht’s wieder zurück und hinein in die Halle der Gänge. Hier glibbern haufenweise widerliche Schleimmonster herum, die allerdings gebraucht werden. Sie spenden wunderbar hochgradig radioaktives Material, welches wir benötigen. Ansonsten gibt’s hier nicht viel zu sehen oder zu erledigen und es geht im Anschluss noch tiefer in den Abgrund. Hier stellen sich der Gruppe garstige Minimechs in den Weg, die partout nicht begreifen wollen, dass es auch organisches Leben gibt. Noch allergischer als die Mechs reagieren die Alarmgeber auf Gruppen. Die kleinen Tröten flitzen durch die Instanz und machen Theater, sobald die Spieler entdeckt werden. Hier zählt nur Schnelligkeit, denn gegen die Wachmeute von 10 oder mehr Elitemonstern ist kein Kraut gewachsen.

Ein erstes Highlight bietet sich in der Startrampe. Hier haben sich die Entwickler richtig ausgetobt. Abgefahrene Kampfroboter bewachen die Kampfflugzeuge der Gnome! Und auch das Hilfspersonal ist nicht begeistert, wenn die Gruppe zu nahe an die Flieger heran kommt. Hier hilft nur Gewalt, denn das Ziel in der Startrampe liegt etwas oberhalb und um dorthin zu gelangen, muss das Gebiet gesäubert werden. Oben wartet schon ein schlecht gelaunter Elektroschneider. Er bewacht einen weiteren Matrix-Lochkartenschreiber und muss deshalb sein metallhaltiges Leben aushauchen.

In der Folge geht’s noch weiter hinab, denn immerhin wartet das große Finale! Bis dahin stehen allerdings noch harte Scharmützel bevor, denn einige Dunkeleisenagenten werfen mit Messern und platzieren ungesunde Minen im Kampfgetümmel. Wer hier den Überblick behält, ist ein Meister seines Fachs.

Wichtig hierbei: Immer wieder einen Rundumblick tätigen, denn die Alarmtröten sind scheinbar überall. Außerdem ist es nicht zu empfehlen, zu weit am Rand des gewählten Abstiegsweges zu laufen. Dadurch werden nur die Monster des Nebengangs angelockt, was dann doch etwas zu viel Action wäre.
Der letzte Matrix-Lochkartenschreiber sollte noch aktiviert werden, denn immerhin ist die gesuchte Prisma-Lochkarte die Belohnung und eine weitere Aufgabe wurde erfüllt. Der Automat steht allerdings etwas versteckt neben dem Patrouillenweg, Nervenkitzel ist garantiert.

Wurde diese Herausforderung gemeistert, wartet nur noch der Endkampf . Groß und bedrohlich wirkt der Oberfiesling bereits vom Eingang her, doch der Robo wird den ganzen Bildschirm ausfüllen, soviel kann verraten werden. Sollte der Kampf gegen das Level 35 Elitemonster erfolgreich verlaufen, wurde eine weitere Quest erfüllt. Leider ist der Robotor nicht so allein, wie es ausschaut und irgendetwas müssen doch diese komischen Statuen zu bedeuten haben, die plötzlich auch noch grün zu leuchten beginnen ?

_________________
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