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 Betreff des Beitrags: Das Verliess
BeitragVerfasst: Di 24. Feb 2009, 10:58 
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Beschreibung der Instanz


Location: Sturmwind, Nordwesten
Empfohlenes Charakterlevel: 26
Level der Monster: 23 - 29


Das Verliess, das Gefängnis von Sturmwind, ist eine kleine Instanz im Nordwesten von Sturmwind. Keine große Herausforderung, könnte man denken. Schließlich nimmt man bei Gefängnissen an, dass die bösen Buben absolut lustlos und ohne jeden Elan in ihren Einzelzellen hocken und auf den bitteren Tod warten. Weit gefehlt! Nur die für ein Gefängnis typischen Gitterstäbe sind im stark verkommen Zustand noch auszumachen und dicke Steinmauern, die wohl vor Jahren das letzte Mal von den riesigen Spinnenweben befreit worden sind.

In den Gängen und Räumen tummeln sich zahlreiche Elitegegner, die bis auf wenige Ausnahmen, alle der Bruderschaft Defias angehören. Das Gefängnis auf eigene Faust zu erkunden, ohne jede Hilfe eines Verbündeten endet schnell im sicheren Tod. Mit einer Gruppe hingegen wird es zu einem richtigen Spaß. Was gibt es schöneres als mit geschärften Klingen einen Gegner nach dem anderen nieder zu strecken, ihn nach einem wertvollen Schwert oder Rüstung zu durchsuchen? Ähm, ja, zurück zum Thema.

Köpfe? Köpfe! Genau, dafür ist man ja schließlich hier. Drei an der Zahl gilt es zu besorgen und eine Hand von Dextren Ward ist auch dabei. Na, wenn das mal keine hübschen Aufgaben sind, schließlich sind wir doch alle professionelle Enthaupter, oder nicht? Bei soviel Köpfen weiß man gar nicht wo man Anfangen soll, am besten sollte man sich erst mal vor Augen führen wie das Gefängnis überhaupt aufgebaut ist. Stellt euch ein großes T vor, der Eingang der Instanz befindet sich am Fuß. Die Proportionen stimmen zwar nicht ganz, doch das sollte nicht weiter tragisch sein. Das T stellt die Gänge da, von welchen zu allen Seiten mehrer Räume abzweigen. Wenn man die Instanz betritt und einfach geradeaus läuft, trifft man auf Targorr, den widerlichen Ork mit zwei furcheinflösenden Schwertern. Vorsichtig sollte man bei ihm und den folgenden Endgegner sein, denn alleine sind sie niemals. Mindesten zwei getreue Defias Brüder sind immer in ihrer unmittelbaren Nähe. Doch starken Helden der Allianz macht das nichts aus, richtig? Wird halt gegen mehrere gleichzeitig gekämpft, schließlich will man Action!

Wenn Targorr besiegt ist, sollte man nicht vergessen seinen Kopf aufzunehmen, sonst darf man sich ein weiteres mal durch die Horden von Gefangen kämpfen. Dextren Ward befindet sich am Ende des linken Flügels im Kerkers. Bei ihm muss man besonders umsichtig sein, da der Gute eine der meist gehasstesten Fähigkeit besitzt: Fearen. Der Charakter beginnt ein Eigenleben und läuft wie wild durch die Gegend. Jede Möglichkeit der Steuerung versagt und der Spieler muss mit Ansehen wie das große Unheil seinen Lauf nimmt. Wenn vorher nicht alle umliegenden Räume von der Defias Bruderschaft befreit wurden, kann es große Probleme geben, weil so ziemlich alle Gegner angelockt werden. Dann Prost Mahlzeit und fröhliches Sterben, denn 20 Defias die rasend vor Wut sind machen kurzen Prozess!

Kam Tiefenzorn lungert im rechten Flügel der Instanz herum. Die zweite Zelle auf der linken Seite nennt er sein Zuhause. Alleine ist der Zwerg auch nicht, aber da Kam Tiefenzorn nicht über so gemeine Fähigkeiten wie Dextren Ward verfügt, sollte er um einiges leichter zu besiegen sein.

Drei Endgegner haben bereits das Zeitliche gesegnet, fehlt noch einer. Bazil Thredd, der wohl stärkste von allen. Doch was wäre der oberste Boss, wenn er nicht noch einen Leibwächter vor seiner Tür stehen hätte? Ja, richtig. Auf jeden Fall ist der nicht der Chef. So wie es sich also gehört, befindet sich im Vorraum ein großer Oger, den es zu bezwingen gilt. Auch dieser ist nicht gerade schwach und man sollte aufpassen, dass Hamhock, so heißt der Gute, einen nicht mit drei Schlägen umhaut. Bis hierher gekommen und dann an Bazil Thredd gescheitert? Kann nicht sein! Wer es so weit schafft, für den ist die letzte Aufgabe dann auch ein Leichtes und zufrieden, mit einem Lächeln auf dem Gesicht, kann man die Instanz verlassen. Aufgepasst: Die Respawnzeit der Gegner ist um ein vielfaches geringer als in anderen Instanzen. Den Rückweg müsst man sich meist freikämpfen.

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